第八十七章 极具争议的游戏
“因为玩家是不可控的,他选择什么样的国家,我们都不能强求,如果出现一个国家非常强,其它国家非常弱的情况,那国战游戏的乐趣将会大大降低,这也是目前摆在设计上的大问题。”
吴腾的第一个问题可以说是游戏的核心,旗鼓相当才会让游戏战斗得有乐趣。
“嗯,你提的这是个好问题,没有一劳永逸的办法,只能通过多种多样的渠道来解决这个问题。”
“比如在创建角色的时候,我们一般就是默认为弱国的,很多新用户并不知道哪个国家是强国,哪个国家是弱国。”
“弱国的奖励是高于强国的,这个可以通过任务来控制经验的产出,意思是通过任务系统对于弱国的玩家进行一定的扶持。”
“我们在游戏里增加严格的叛国机制,准许玩家通过选择国家来调节自己的需要。比如说想体验国战胜利快感的,一般都是去强国。如果是想快速升级的,一般选择弱国的多。”
“总之是要让弱国有能看到实实在在的好处,这样弱国的玩家很多时候心理就平衡了。”
卫清说着基本的道理,玩家的需求是多样的,并不一定要满足他所有的需求。
“那怎么判定弱国呢?”
“前10000名玩家的人数,做一个权重表,然后看每个国家家族的数量和等级,这些综合起来,就能一眼看出国家和国家之前的区别。”
“那你对国战的具体设计已经有了想法?毕竟这是一个非常烧脑的东西,我之前也尝试想过,但是都不太满意。”
“要想达到十全十美是不现实的,就看我们想营造一个什么样的国战。国战不可能只是两个国家的玩家正面直接决战,还是要体现国家指挥官决策上的策略性,这就要求我们要设计关卡。”
“通过关卡的设计来达到策略性玩法的目的,比如玩家复活点的设计就是其中一个关键的节点。打个比方,吴国去攻打赵国,游戏的设计是在敌国死去的话,就在本方边境复活。”
“这对于吴国来说,除非是实力碾压,要不然想打赢赵国这太难了,毕竟要跑非常长的路线。这就要求我们在国战的关卡上增加一个复活点的设计,只要攻下王城内的复活据点,就可以直接在这里复活。”
……
说到后面,卫清有点说得口干舌燥了,吴腾则是一直沉浸在卫清的回答中。
在另外一个世界,这是一款极具争议的游戏,甚至可以说这个游戏的出现改变了国内游戏研发的方向。
卫清经历过那个时代,他是非常清楚当时游戏研发环境的变化的。
对于老史,游戏人也分成了两派,一派是嗤之以鼻,一种是跪下**。
也因为这个游戏的出现,华夏的游戏与岛国,米国的游戏直接区分开来。
老史在当时被包装成人性的大师,最成功的跨界,原因非常简单,他把游戏作为一个纯粹的商品。
游戏什么东西最贵?装备、属性!
整个游戏就围绕这个核心把这些做到极致。
最终,《征途》赚了很多钱,也让大部分的游戏公司有样学样。
甚至你作为游戏主策划,如果弄不懂游戏的成长线和付费点这些专业的知识,那肯定是通过的。
比如游戏的强制付费理论,你作为一个主策划,肯定非常清楚玩家的成长路线。玩家在经过短至两三天,长至一个月的“新手期”后,必须遭遇瓶颈期,通俗的说也就是该花钱了。
在这个阶段,玩家会发现,怎么突然练级速度慢了,游戏体验没那么顺畅了,通过等级、主线任务等方式获得的收益直线降低,装备的获取难度在提高。
恭喜你,这是游戏设计的一个标配,这个时候就会让玩家有充值消费的冲动,因为不花钱练级太慢了。
当然,你也可以不花钱,只不过要慢慢熬了。
进化到后面,对于第一个让玩家消费的卡点会进行细化,甚至数据上的统计。
优惠大礼包,几块钱就能买100元的虚拟物品,就在这个时候诞生了。
名其名曰培养玩家的消费习惯,各式各样的花式研究,让设计者离游戏性这词越来越远。
卫清回忆起这些东西的时候只能苦笑,幸好现在的环境不一样了,他自己有了决定权。
如果抛开氪金这个因素,整个游戏的玩法可以说得上是可圈可点,要不然也不会让这么多玩家痴迷。
而现在有了更有利的条件,那就是将这个氪金游戏变成一个纯点卡收费制的游戏,整个游戏的升级曲线会变得更加缓和。
如果放在装备上的话,那就是给予玩家的福利,因为游戏不需要通过装备和属性赚钱,自然在这个上面会变得非常的大方。
打怪掉落合成材料,做任务掉落合成材料,国战获得合成材料等等。
卫清也知道如果做成点卡制游戏肯定没有免费游戏赚钱,不过他的脑海中有这么多游戏,也希望能够通过自己个人改变一下国内游戏的研发环境。
最终吴腾当然没有问倒卫清,而是让吴腾自己进入了一种验证思维阶段,就是想着卫清刚才说的方法是否可行。
卫清没有选择做其它的《魔兽世界》,是因为游戏研发时间相对太长,也需要十足的技术储备。
固然《魔兽世界》能够征服非常多的玩家,但是《征途》也可以给很多玩家带来乐趣。
如果要说一个是高级游戏,一个相对低级,那卫清就白白在游戏研发领域混了那么久。
其实如果真的去研究国内的玩家构成就知道,当《魔兽世界》公测的时候,能简单上手这个游戏的玩家肯定不会超过一半人。
上手门槛已经可以卡掉了很多玩家,特别是城乡结合部的网吧,这也是一个非常大的群体。
不过在这个世界里,游戏还处在供不应求的阶段,卫清需要做的就是快速的设计出游戏。
至于其它的,不是还有蔡文华在做着改制版的单机游戏《暗黑破坏神》。
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吴腾的第一个问题可以说是游戏的核心,旗鼓相当才会让游戏战斗得有乐趣。
“嗯,你提的这是个好问题,没有一劳永逸的办法,只能通过多种多样的渠道来解决这个问题。”
“比如在创建角色的时候,我们一般就是默认为弱国的,很多新用户并不知道哪个国家是强国,哪个国家是弱国。”
“弱国的奖励是高于强国的,这个可以通过任务来控制经验的产出,意思是通过任务系统对于弱国的玩家进行一定的扶持。”
“我们在游戏里增加严格的叛国机制,准许玩家通过选择国家来调节自己的需要。比如说想体验国战胜利快感的,一般都是去强国。如果是想快速升级的,一般选择弱国的多。”
“总之是要让弱国有能看到实实在在的好处,这样弱国的玩家很多时候心理就平衡了。”
卫清说着基本的道理,玩家的需求是多样的,并不一定要满足他所有的需求。
“那怎么判定弱国呢?”
“前10000名玩家的人数,做一个权重表,然后看每个国家家族的数量和等级,这些综合起来,就能一眼看出国家和国家之前的区别。”
“那你对国战的具体设计已经有了想法?毕竟这是一个非常烧脑的东西,我之前也尝试想过,但是都不太满意。”
“要想达到十全十美是不现实的,就看我们想营造一个什么样的国战。国战不可能只是两个国家的玩家正面直接决战,还是要体现国家指挥官决策上的策略性,这就要求我们要设计关卡。”
“通过关卡的设计来达到策略性玩法的目的,比如玩家复活点的设计就是其中一个关键的节点。打个比方,吴国去攻打赵国,游戏的设计是在敌国死去的话,就在本方边境复活。”
“这对于吴国来说,除非是实力碾压,要不然想打赢赵国这太难了,毕竟要跑非常长的路线。这就要求我们在国战的关卡上增加一个复活点的设计,只要攻下王城内的复活据点,就可以直接在这里复活。”
……
说到后面,卫清有点说得口干舌燥了,吴腾则是一直沉浸在卫清的回答中。
在另外一个世界,这是一款极具争议的游戏,甚至可以说这个游戏的出现改变了国内游戏研发的方向。
卫清经历过那个时代,他是非常清楚当时游戏研发环境的变化的。
对于老史,游戏人也分成了两派,一派是嗤之以鼻,一种是跪下**。
也因为这个游戏的出现,华夏的游戏与岛国,米国的游戏直接区分开来。
老史在当时被包装成人性的大师,最成功的跨界,原因非常简单,他把游戏作为一个纯粹的商品。
游戏什么东西最贵?装备、属性!
整个游戏就围绕这个核心把这些做到极致。
最终,《征途》赚了很多钱,也让大部分的游戏公司有样学样。
甚至你作为游戏主策划,如果弄不懂游戏的成长线和付费点这些专业的知识,那肯定是通过的。
比如游戏的强制付费理论,你作为一个主策划,肯定非常清楚玩家的成长路线。玩家在经过短至两三天,长至一个月的“新手期”后,必须遭遇瓶颈期,通俗的说也就是该花钱了。
在这个阶段,玩家会发现,怎么突然练级速度慢了,游戏体验没那么顺畅了,通过等级、主线任务等方式获得的收益直线降低,装备的获取难度在提高。
恭喜你,这是游戏设计的一个标配,这个时候就会让玩家有充值消费的冲动,因为不花钱练级太慢了。
当然,你也可以不花钱,只不过要慢慢熬了。
进化到后面,对于第一个让玩家消费的卡点会进行细化,甚至数据上的统计。
优惠大礼包,几块钱就能买100元的虚拟物品,就在这个时候诞生了。
名其名曰培养玩家的消费习惯,各式各样的花式研究,让设计者离游戏性这词越来越远。
卫清回忆起这些东西的时候只能苦笑,幸好现在的环境不一样了,他自己有了决定权。
如果抛开氪金这个因素,整个游戏的玩法可以说得上是可圈可点,要不然也不会让这么多玩家痴迷。
而现在有了更有利的条件,那就是将这个氪金游戏变成一个纯点卡收费制的游戏,整个游戏的升级曲线会变得更加缓和。
如果放在装备上的话,那就是给予玩家的福利,因为游戏不需要通过装备和属性赚钱,自然在这个上面会变得非常的大方。
打怪掉落合成材料,做任务掉落合成材料,国战获得合成材料等等。
卫清也知道如果做成点卡制游戏肯定没有免费游戏赚钱,不过他的脑海中有这么多游戏,也希望能够通过自己个人改变一下国内游戏的研发环境。
最终吴腾当然没有问倒卫清,而是让吴腾自己进入了一种验证思维阶段,就是想着卫清刚才说的方法是否可行。
卫清没有选择做其它的《魔兽世界》,是因为游戏研发时间相对太长,也需要十足的技术储备。
固然《魔兽世界》能够征服非常多的玩家,但是《征途》也可以给很多玩家带来乐趣。
如果要说一个是高级游戏,一个相对低级,那卫清就白白在游戏研发领域混了那么久。
其实如果真的去研究国内的玩家构成就知道,当《魔兽世界》公测的时候,能简单上手这个游戏的玩家肯定不会超过一半人。
上手门槛已经可以卡掉了很多玩家,特别是城乡结合部的网吧,这也是一个非常大的群体。
不过在这个世界里,游戏还处在供不应求的阶段,卫清需要做的就是快速的设计出游戏。
至于其它的,不是还有蔡文华在做着改制版的单机游戏《暗黑破坏神》。
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